65 Prozent der im Netz surfenden deutschen Bevölkerung spielt Computergames

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on xing
Share on whatsapp
Share on email
Share on print

65 Prozent der im Netz surfenden deutschen Bevölkerung spielt Computergames

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on xing
Share on whatsapp
Share on email
Share on print

65 Prozent der in Deutschland lebenden Bevölkerung mit Internet-Zugang sind Computerspieler. Neben Internet und Fernsehen zählen Computerspiele zur beliebtesten Freizeitbeschäftigung junger Menschen.

Männliche Jugendliche zwischen 13 und 19 Jahren spielen pro Woche fast zehn Stunden; diese Zeit entspricht in etwa der, die sie im Internet und vor dem Fernseher verbringen. Zu diesen Ergebnissen kam die Gamer-Umfrage 2009 in Deutschland, die von TNS und Gamesindustry.com (Newzoo BV) in diesem Sommer unter in Deutschland lebenden Personen durchgeführt wurde, die älter als acht Jahre sein und über einen Internet-Zugang verfügen mussten.

Die Umfrage erfolgte zeitgleich in Belgien, Frankreich, den Niederlanden, in Groß;britannien und in den USA. Im Vergleich mit anderen Ländern lag der prozentuale Bevölkerungsanteil der Computerspieler in Deutschland recht niedrig. Der Prozentsatz der für ihre Computerspiele zahlenden Gamer bewegte sich im Durchschnitt. In Bezug auf die Beliebtheit von PC-basierten Spielen liegt Deutschland klar in Führung.

Mit einem Anteil von 65 Prozent der Bevölkerung mit Internet-Zugang, der Computerspiele nutzt, liegt Deutschland zwar vor Frankreich (63 Prozent), aber hinter Belgien (67 Prozent), den Niederlanden (70 Prozent), Groß;britannien (73 Prozent) oder den USA (83 Prozent). Mehr als 39 Prozent der in Deutschland lebenden Bevölkerung aller Altersgruppen spielen Games. Allerdings schwankt die durchschnittlich dafür aufgewendete Zeit beträchtlich. Jungen im Alter von acht bis zwölf Jahren, von denen 96 Prozent Computerspiele nutzen, verbringen durchschnittlich fünf Stunden in der Woche damit. Das ist eine Stunde länger als sie im Internet surfen.

In der Altersgruppe von 13 bis 19 Jahren erhöht sich die Zeit auf rund zehn Stunden und entspricht damit in etwa der Zeit, die vor dem Fernseher oder im Internet verbracht wird. Mädchen verwenden weniger Zeit auf Computerspiele, obwohl der prozentuale Anteil der Computer spielenden Mädchen mit mehr als 80 Prozent recht hoch ist. In der Altersgruppe zwischen 35 bis 49 und über 50 Jahren spielen 60 beziehungsweise 39 Prozent der Bevölkerung mit Internet-Zugang Games.

Im Durchschnitt verbringen sie pro Woche mehr als drei Stunden damit. In der gesamten Bevölkerung mit Internet-Zugang stellen PC-basierte Spiele – egal, ob gekauft oder heruntergeladen – die beliebteste Plattform dar, und Gehirntraining zählt zu den beliebtesten Spiel-Genres. Online-Spiele-Portale sind bei Frauen sehr beliebt: In der Altergruppe von 20 bis 34 Jahre sind es 34 Prozent, bei den 35- bis 49-Jährigen 27 Prozent und bei den über 50-Jährigen 20 Prozent, die online spielen.

Abgesehen von ihren allgemeinen Interessen, ihrem Online-Kaufverhalten und ihren Kaufabsichten wurden die Befragten auch um Auskunft über ihr Kaufverhalten in Bezug auf Spiele gebeten. In Deutschland wird der für Computergames ausgegebene Gesamtbetrag üblicherweise anhand der Einzelhandelsumsätze gemessen. Allerdings muss man dazu noch einen zweistelligen Millionenbetrag in Euro hinzurechnen, berücksichtigt man auch die auf Mobiltelefonen gespielten Games, Online-Spiele-Portale und Abonnements sowie virtuelle Produkte, die in Spielen wie World of Warcraft, Runescape und Habbo direkt verkauft werden. (Diese Spiele werden auch als MMOs, Massen-Mehrspieler-Online-Spiele, bezeichnet.)

Der Prozentsatz der für Computerspiele zahlenden Gamer ist je nach Plattform sehr unterschiedlich. In Deutschland sind Gamer eher als in anderen Ländern bereit, für Spiele-Portale Geld auszugeben. 34 Prozent von ihnen bezahlen für Spiele auf dem Mobiltelefon; in Groß;britannien sind es 48 Prozent, in den Niederlanden aber nur zwölf Prozent. Es überrascht nicht, dass der Prozentsatz der Zahlungsbereiten unter Spielekonsolen-Nutzern am höchsten ist, nämlich 70 Prozent. Nur vier Prozent der Konsolen-Nutzer geben zu, dass sie – auch illegal – Kopien ziehen. Dies ist im Vergleich zu beispielsweise den Niederlanden (10 Prozent) ein sehr geringer Anteil. Von denjenigen, die Mehrspieler-Online-Games spielen und sich in virtuellen Welten bewegen, bezahlt ein relativ hoher Anteil von 38 Prozent dafür.

Mobiltelefone und soziale Netzwerke wie MySpace und Facebook werden im Allgemeinen als die Spieleplattformen der Zukunft gehandelt. Auf diesen Gebieten unterscheiden sich Deutschland und andere groß;e EU-Länder wesentlich von den USA. In Deutschland geben elf Prozent derjenigen, die Games in sozialen Netzwerken nutzen, an, dass dort der hauptsächliche Ort ihrer Spieltätigkeit liegt, in den USA sind es hingegen nicht weniger als 24 Prozent. In den USA und in Groß;britannien trieb die Einführung des iPhone die Nutzung des Mobiltelefons als Spieleplattform um bis zu 20 Prozent in die Höhe. Andere europäische Länder, darunter Deutschland (13 Prozent), bleiben auf einem Niveau von rund zehn Prozent, wobei diese Zahl in hohem Maß; vom genutzten Mobiltelefon und dem Mobilfunkanbieter abhängt.

Die nationale Gamer-Umfrage 2009 (www.nationalgamerssurvey.co.uk) ist Teil einer Reihe internationaler Umfragen, die von TNS und Gamesindustry.com in den Niederlanden, in Frankreich, Deutschland, Groß;britannien, Belgien und den USA unter mehr als 13.000 Teilnehmern durchgeführt wurde. Die Serie wird unter der Bezeichnung „Today’s Gamers“ (www.todaysgamers.com) veröffentlicht. Fünf Unternehmen haben die Umfrage unterstützt: RealGames (Zylom), Keesing Games (z.B. Denksport), RTL Group (z.B. RTL Deutschland), Gamepoint (z.B. Gamepoint.de) und SPIL GAMES (z.B. jetztspiele.de). Ab sofort stehen die nationalen und internationalen Berichte sowie der Datensatz für zusätzliche Analysen zur Verfügung.

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on xing
XING
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
E-Mail
Share on print
Drucken

Ihre Meinung zum Artikel

Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Andere Leser haben sich auch für die folgenden Artikel interessiert

Mit neuen Technologien lässt sich ohne großen Aufwand eine zukunftsfähige E-Commerce-Strategie entwickeln: Schritt für Schritt mit der Roqqio Commerce Cloud.
Auch digital geprägte Zielgruppen springen auf klassische Offline-Kanäle wie das Print-Mailing an. Die CMC Dialogpost-Studie zeigt: Werbetreibende sollten auf das Werbemittel-Format achten und verschiedenen Kundensegmenten individuelle Angebote machen. Damit kitzeln sie die besten Ergebnisse heraus.

Redaktionsbrief

Tragen Sie sich zu unserem Redaktionsbrief ein, um auf dem Laufenden zu bleiben.

Wir wollen immer besser werden!

Deshalb fragen wir SIE, was Sie wollen!

Nehmen Sie an unserer Umfrage teil, und helfen Sie uns noch besser zu werden!

zur Umfrage

Aktuelle Ausgabe

Topthema: Fashion commerce

Wann jetzt handeln gefragt ist

Mehr erfahren

Tragen Sie sich jetzt kostenlos und unverbindlich ein, um keinen Artikel mehr zu verpassen!

    * Jederzeit kündbar

    Entdecken Sie weitere Magazine

    Schön, dass Sie sich auch für weitere Fachmagazine unseres Verlages interessieren.

    Unsere Fachtitel beleuchten viele Aspekte der Digitalen Transformation entlang der Wertschöpfungskette und sprechen damit unterschiedliche Leserzielgruppen an.