E-Gaming und E-Sport – wie viel reale Welt darf es sein?

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on xing
Share on whatsapp
Share on email
Share on print

E-Gaming und E-Sport – wie viel reale Welt darf es sein?

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on xing
Share on whatsapp
Share on email
Share on print

Electronic Games und Electronic Sports Leagues stellen Geschäftsmodelle mit Zukunft und enormen Zuwachsraten dar. Dabei die Grenze zwischen Imitation und Plagiat, Lizenzpflicht und Lizenzfreiheit zu ziehen, ist ein komplexes Problem und teilweise juristisches Neuland.

Nach der GamesCom ist vor der GamesCom: Die GamesCom in Köln im August hat gezeigt, wo der Trend hingeht: Das Internet ist integraler Bestandteil der Wachstumsstrategie der Hersteller geworden. Noch wird der Großteil der Umsätze mit klassischen Spielen auf physischen Datenträgern erzielt. An Bedeutung gewinnen kostenlose Internetspiele, die sich allerdings über den Verkauf virtueller Güter bar auszahlen. Zudem können vom Netz vor allem die Spieleentwickler profitieren, die damit in der Lage sind, einen direkten Vertriebskanal zu ihren Kunden aufzubauen, was ihnen in den Onlineshops der Konsolenhersteller verwehrt wird.

Schöne neue Welt

Junge Unternehmen wie Turtle Entertainment in Köln geben den Takt vor. Deren Website lässt uns in ein „Second Life“ eintauchen: Mit zwei Millionen registrierten Nutzern und fast 500.000 Teams ist die Electronic Sports League (ESL) die größte Liga für Computerspieler in Europa. Mit über 3.500 Ligen und Spielen aus jedem Genre bietet sie eine Plattform, auf der aktuell rund 250.000 Matches pro Monat gespielt werden. Im E-Sport gibt es Weltmeisterschaften, die durch gut verdienende Profi-Computerspieler, die E-Sportler, ausgetragen werden. Die Preisgelder erreichen sechsstellige Beträge. Die Computer stellen dafür die virtuelle Arena dar, in der komplett virtuelle Wirtschaftssysteme entstanden sind. Der Umsatz der Spieleindustrie in Deutschland erreichte im vergangenen Jahr 1,5 Milliarden Euro.

Sportsimulationen und Arcade-Spiele

Die Grafikleistung heutiger Konsolen und Computer schafft eine virtuelle Realität, die auch auf den zweiten Blick verblüffend echt wirkt. Die erste Kategorie sind die Sportsimulationen, etwa „NHL 2009“ oder „Fußball Manager 2010“ von Electronic Arts. Charakteristische Merkmale sind realistische Bewegungsabläufe (motion capture), hoch entwickelte Ballphysik, ein Original-Regelwerk, Original-Lizenzen, -Ligen und -Wettbewerbe sowie Original-Sportler. EA verfügt über eine Lizenz der DFL. Mit zuletzt rund 360.000 verkauften Exemplaren gehört der „Fußball Manager“ zu den erfolgreichsten in Deutschland entwickelten PC-Titeln. 32.000 reale Fußballer umfasst die Datenbank, zu jedem sind 43 Einzelwerte hinterlegt. So wird festgehalten, wie schnell Lukas Podolski läuft, über welche Schusskraft er verfügt und wie kopfballstark er ist. Die 40 größten Stadien der Welt wurden für das Spiel „nachempfunden“; ebenso die wichtigsten Pokale. Der Programmiercode umfasst vier Millionen Zeichen. Erstmals kommt dieses Jahr auch eine Online-Version heraus. Die zweite Kategorie sind die Arcade-Spiele, die keine Originaleigenschaften aufweisen.

Nichtsdestoweniger wirbt etwa Konkurrent Konami, der über keine Lizenz der DFL verfügt, für das Spiel Pro-Evolution-Soccer 2010 mit folgendem Text: „Grundlegende Game-Play-Ergänzungen werden PES 2010 zur Fußball-Simulation mit dem höchsten Grad an Realismus machen. Die schon immer gefeierten Animationen der Spieler und die Ähnlichkeit mit ihren Ebenbildern in der Realität erreichen im kommenden PES einen neuen Höhepunkt: Nicht nur der Gesichtsausdruck der Spieler wirkt nahezu lebensecht, man erkennt auch ihre jeweilige Verfassung.“ Ein solches Anpreisen provoziert die Schicksalsfrage: Wie viel reale Welt darf lizenzfrei online imitiert werden?

Internet kein rechtsfreier Raum

Die Rechtsprobleme in diesem Kontext sind noch lange nicht gelöst. Doch gibt es einige Eckpfeiler, die Orientierung bieten. Unlauterer Wettbewerb und Plagiate sind auch online verpönt. Grundsätzlich beinhaltet ein Computerspiel ein ausführbares Programm für eine elektronische Datenverarbeitungsanlage und ist somit als Software urheberrechtlich geschützt (§ 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG). Die Bildschirmausgabe, die durch die Spielesoftware veranlasst und berechnet wird, genießt als visuelle Darstellung Filmwerkschutz nach § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG und Filmherstellerschutz nach § 94 UrhG oder Laufbildschutz nach § 95 UrhG. Ein so genanntes Reverse Engineering von Software ist zur Ermittlung der zugrunde liegenden Ideen durch Untersuchung des Ablaufs der Software erlaubt, nicht hingegen eine Dekompilierung, also die Rückübersetzung von Maschinensprache in Quelltext, um Grundsätze eines Programms auszuforschen (§ 69 d/e UrhG).  Die Spielproduktion ist zwischen Designer, Autor, Grafiker, Komponist, Sprecher, (Schau-) Spielern und Programmierer verteilt und durch Publishing-Verträge zwischen den Beteiligten geregelt. Darin übertragen die Kreativen ihre Rechte an den Hersteller.

Von der Spielidee über Maps bis zu Oliver Kahn

Die dem Computerspiel zugrunde liegende Spielidee wie auch die Spielaufgaben sind nicht schutzfähig. Erst wenn die Idee zu einem Spielkonzept gereift ist, das den Kern der Aufgaben des Spiels beinhaltet, kommt Urheberrechtsschutz in Frage. Die Musik unterliegt dem musikalischen Urheberschutz, Soundeffekte unterfallen dem Tonträgerherstellerschutz. Der Name eines Computerspiels kann Werktitelschutz für sich beanspruchen, wenn er Unterscheidungskraft besitzt. Ein stärkerer Schutz wird erzielt, wenn der Titel als Marke eingetragen wird. Bisher kaum diskutiert wurde, ob die Spielwelt als solche schutzfähig ist. Die virtuelle Welt wird durch Spiele-Server berechnet und mittels Grafikdateien und Programmroutinen in einen virtuellen Raum projiziert. Grundlage für die Darstellung sind so genannte Maps. Diese digitalen Karten sind keine Software, sondern reine Daten. Urheber ist der Entwickler der einzelnen Map.

Spielwelten existieren nicht real. Sie sind virtuelle Räume, in denen sich von Menschen gesteuerte Figuren, Spieler, so genannte Avatare, bewegen. Sind diese jedoch erkennbar an eine real existierende Person angelehnt oder werden gar Namen oder Fotos von Spielern oder Mannschaften genutzt, wird deren Bild-, Namens- und Persönlichkeitsrecht verletzt. Hierzu gibt es drei Gerichtsurteile, die die Lizenzpflichtigkeit derartiger Abbildungen betont haben (Oliver Kahn gegen EA, DFL gegen Codemasters und DFL gegen Konami Digital Entertainment). Auch von Übernahmen oder detailgetreuen Nachbildungen realer Spielszenen ist abzuraten, wie jüngst das OLG Stuttgart gegen die Hartplatzhelden entschied.

In-Game Advertising

Die fließende Integration von Werbung in Computerspiele ist nicht grundsätzlich verboten. Allerdings ist darauf zu achten, dass ein Product Placement nicht gegen das Schleichwerbeverbot verstößt, der Mercedes-Stern also nicht viel häufiger in Szene gesetzt wird, als es die Dramaturgie erfordert. Auch ist Werbung von Content zu trennen (§ 4 Nr. 3 UWG, § 58 I RfStV). Vorsicht ist geboten, wenn Nutzerprofile angelegt werden sollen. Diese sind in der Regel ein Eingriff in die informationelle Selbstbestimmung der Teilnehmer.

Auch bei manipulierten Spielständen hört der Spaß auf: So hat etwa das Obergericht in Osaka/Japan einen Verstoß gegen das Urheberrecht in einem Liebessimulationsvideospiel für Schüler angenommen, wo die Spielstände nicht regulär erspielt und abgespeichert, sondern so manipuliert worden waren, dass man Spielkonstellationen und Punktestände erreichen konnte, die regulär nicht möglich gewesen wären („Tokimeki Memorial“). Gerne werden zur realistischen Darstellung auch bekannte Marken oder Logos verwendet. Bildet sich der Kaufanreiz gerade aus der Marke selbst, liegt eine missbräuchliche, lizenzpflichtige Benutzung vor. In diesem Sinne hat gerade das Landgericht München zugunsten der DFL entschieden und der HanseMerkur Lebensversicherung die Nutzung der Meisterschale für ihr Riesterprodukt untersagt.

Kein Spiel ohne Grenzen

Zum Aufbau virtueller Ligen bedarf es Spielregeln. Klassische Spielregeln sind frei nutzbar und bedürfen keiner Lizenz. Dies hat das Oberlandesgericht Frankfurt für die Verwendung der Golfregeln entschieden. Auch der Aufbau einer Liga in einem Computerspiel, bei dem Anleihen bei real existierenden Ligen genommen werden, dürfte lizenzfrei möglich sein. Der Betreiber hat ein virtuelles Hausrecht, wonach er die Benutzungsregeln autonom festlegen kann. Lukrativ kann eine Vermarktung von Rechten durch den Hersteller sein, die auch Sponsoring und Merchandising beinhaltet. Ausländerklauseln, Spielertransfers oder plötzliche Trainerentlassungen können die Spiellaune anheizen. Auch interaktive Tools steigern die Attraktivität. Noch sind Sportwetten privater Anbieter verboten. Für den Fall aber, dass die EU oder der Europäische Gerichtshof das unselige Glücksspielmonopol des Staates kippt, ist sogar die Integration von Sportwetten denkbar, ein weiteres lukratives Feld.

Der Kreativität und Fantasie sind also keine Grenzen gesetzt. Dies gilt nicht für die rechtlichen Rahmenbedingungen, die man vorher eingehend analysieren sollte, damit die schöne neue E-World nicht vorzeitig „abstürzt“.

(Autor: Dr. Thomas Summerer ist Rechtsanwalt bei der Kanzlei CMS Hasche Sigle in München. Seine Schwerpunkte sind Sportrecht, Verbandsrecht, Medienrecht, Verwertungs-, Lizenz- und Produktionsverträge im Zusammenhang mit den „Neuen Medien“, Zentralvermarktung und Einzelvermarktung von Rechten)

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on xing
XING
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
E-Mail
Share on print
Drucken

Ihre Meinung zum Artikel

Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Andere Leser haben sich auch für die folgenden Artikel interessiert

Auf der LogiMAT 2020 in Stuttgart präsentiert Wanzl Logistics + Industry in Halle 1 am Stand G01/02 sein Portfolio an Services unter dem Motto „Dialog trifft Flexibilität“. Vom Einblick in Prozesse über die Problemanalyse bis hin zur gemeinsamen Strategie positioniert sich das Unternehmen als ganzheitlicher Lösungsanbieter nah am Kunden.

Redaktionsbrief

Tragen Sie sich zu unserem Redaktionsbrief ein, um auf dem Laufenden zu bleiben.

Wir wollen immer besser werden!

Deshalb fragen wir SIE, was Sie wollen!

Nehmen Sie an unserer Umfrage teil, und helfen Sie uns noch besser zu werden!

zur Umfrage

Aktuelle Ausgabe

Topthema: Fashion commerce

Wann jetzt handeln gefragt ist

Mehr erfahren

Tragen Sie sich jetzt kostenlos und unverbindlich ein, um keinen Artikel mehr zu verpassen!

    * Jederzeit kündbar

    Entdecken Sie weitere Magazine

    Schön, dass Sie sich auch für weitere Fachmagazine unseres Verlages interessieren.

    Unsere Fachtitel beleuchten viele Aspekte der Digitalen Transformation entlang der Wertschöpfungskette und sprechen damit unterschiedliche Leserzielgruppen an.