Goldman Sachs Research: VR und AR — das nächste große Ding?

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Virtual Reality und Augmented Reality habe das Potenzial zur nächsten großen Computing-Plattform nach PC und Smartphone, so die Analysten von Goldman Sachs. Im ersten Bericht innerhalb der Profiles in Innovation-Serie will Goldman Sachs Research zeigen, was bis 2025 aus VR/AR werden könnte und welche Anwendungsszenarien besonders wichtig werden.
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Virtual Reality und Augmented Reality haben das Potenzial zur nächsten großen Computing-Plattform nach PC und Smartphone, so die Analysten von Goldman Sachs. Und wie beim PC und beim Smartphone rechnen sie mit dem Entstehen neuer und der abrupten Veränderung bestehender Märkte. In diesem ersten Bericht innerhalb der Profiles in Innovation-Serie will Goldman Sachs Research zeigen, was aus VR/AR werden könnte und welche Anwendungsszenarien bevorstehen. Er untersucht die möglichen, bahnbrechenden Veränderungen in den Märkten und die Herausforderung, von der Science-Fiction-Welt in die alltägliche Anwendung überzugehen. Sowohl VR (die den Anwender in die virtuelle Welt eintauchen lässt) als auch AR (die digitale Informationen in die physische Welt einblendet) sehen die Experten als maßgeblich für einen Trend hin zu Head Mounted Displays als neuen Computing-Formfaktor an.

Der Bericht stellt drei Szenarien der Entwicklung bis zum Jahr 2015 vor:

  • Das Basisszenario geht von Einnahmen von 80 Milliarden US-Dollar bis 2025 aus (45 Milliarden für Hardware, 35 Milliarden für Software). HMDs würden sich zunehmender Popularität erfreuen, doch immer noch in der Mobilität und Batterieleistung limitiert sein.
  • Das beschleunigte Szenario sieht ein Marktvolumen von 182 Milliarden US-Dollar voraus, wobei 110 Milliarden auf die Hardware und 72 Milliarden auf die Software entfallen würden. Hier entwickelt sich VR/AR von einer Nischenanwendung zu einer breiter ausgerichteten Computing-Plattform.
  • Im verzögerten Szenario würden sich die Einnahmen nur auf 23 Milliarden US-Dollar belaufen, wovon 15 Milliarden der Hardware und 8 Milliarden der Software zugerechnet werden könnten. Latenzzeiten, Displays und Sicherheitsfragen würden hier die breite Akzeptanz erschweren und die Technologien würden sich auf Videospiele beschränken.

Die Analysten haben neun Anwendungsbereiche für VR/AR definiert: Videospiele, Live-Events, Video-Unterhaltung, Gesundheitswesen, Immobilien, Einzelhandel, Bildung, Engineering und Militär. Im Jahr 2015 soll der VR/AR-Software-Markt demnach zu 60 Prozent vom Consumer und zu 40 Prozent von Unternehmen und öffentlichen Einrichtungen getrieben sein.

Das größte Potenzial wird in den Bereichen Immobilien, Einzelhandel und Gesundheitswesen vermutet. Sotheby’s nutzt beispielsweise VR, um Wohnungen zu zeigen. Lowes hat 6 seiner Geschäfte mit Holorooms ausgestattet, die den Anwendern helfen, ihre Interieurs umzugestalten. Die größten Hürden ergäben sich aus der Nutzererfahrung, technischen Beschränkungen, der Entwicklung von Inhalten und Anwendungen und den Preisen. Dabei wird die Nutzererfahrung, die heute oft noch von fehlender Mobilität oder dem Phänomen der Cyber-Sickness geprägt ist, als der wichtigste Faktor genannt, der sich auf die Verbreitung und Anwendungsvielfalt von VR/AR auswirkt. Die Analysten rechnen mit dem relativen Erfolg von VR gegenüber AR, den technischen Fortschritt und die derzeitige Entwicklung von VR im Fokus und damit verbunden das Ökosystem von Partnern und Händlern. Somit werden im Basisszenario softwareseitig etwa 75 Prozent der Erlöse auf VR entfallen, die restlichen 25 Prozent auf AR.

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cora weidner

Hi,
Hi,
ich vermute mal, es soll durchgängig 2025 (nicht 2015) heißen?
Interessanter Beitrag im Umfeld von 4.0.
Danke!

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