23.03.2010 – Kategorie: Marketing
Online-Spiele begeistern ein breiteres Publikum
Die zunehmende Beliebtheit von Spielen auf sozialen Netzwerken ist bereits dokumentiert worden. Neue Ergebnisse des Global Web Index, einer Zusammenarbeit der Marktforschungsunternehmen Lightspeed Research und Trendstream, zeigen nun die aktivsten Nutzer. Das Klischee vom zurückhaltenden Computerfreak trifft kaum noch auf Social Gaming zu, welches zunehmend bei Frauen beliebt wird.
Indem Social Games für ein vielfältigeres und breiteres Publikum interessant werden, revolutioniert die Sparte auch den Spielemarkt und hat einen großen Einfluss auf die Art der Spiele, die zukünftig produziert werden. Der Spielemarkt verspricht somit ein Massenmarkt zu werden, der Firmen auch die Möglichkeit bietet, spielerisch mit Ihren Konsumenten in Kontakt zu treten.
Der Hauptanteil der deutschen Befragten (54 Prozent) gibt an, daß Spiele spielen der Hauptgrund dafür ist, daß Internet zu nutzen. Online-Spiele konkurrieren dabei mit klassischen Computerspielen: 29 Prozent der Nutzer spielen online. Die Umfrage zeigt darüber hinaus, daß Frauen mit 31 Prozent eher online spielen als Männer (27 Prozent). Nichtsdestotrotz offenbart die Studie auch, daß sich der deutsche Social Games Markt mit nur 10 Prozent aktiven Spielern erst noch im Aufbau befindet, besonders im Vergleich zu Großbritannien 24 Prozent und Frankreich, wo sich jeweils 24 Prozent und 23 Prozent der Spieler in sozialen Netzwerken aktiv sind.
Auch wenn Nachrichten an Freunde zu schreiben für die große Mehrheit der Nutzer nach wie vor die Hauptaktivität in sozialen Netzwerken ist, ist das Spielen von kurzen Social Games bereits in den Top 10 der beliebtesten Aktivitäten, vor Videos ansehen und Blogs schreiben. Besonders Frauen mögen diese neue Spieleform und sie spielen mit 41,7 Prozent deutlich mehr als Männer (32,6 Prozent).
Tom Smith, Managing Director von Trendstream und Leiter der Studie sagt, dass „besonders Frauen kurzen, unkomplizierten Spiele mögen, bei denen es um eine aktive Gemeinschaft geht, zum Beispiel ‚Farmville‘, ‚Cafe Wars‘ oder ‚Pet Society‘. Außerdem verbringen Frauen generell mehr Zeit in sozialen Netzwerken, was auch ein Faktor ist. Social Games sind einfach, kostenlos und nehmen nicht so viel Zeit in Anspruch. Darüber hinaus spielt der soziale Faktor eine große Rolle.“
Die Studie zeigt auch einige interessante Fakten über die aktivsten Spieler von Social Games:
-Singles spielen mehr als Verheiratete (63 Prozent vs. 41 Prozent)
-39 Prozent der Kinderlosen spielen Spiele, während nur 24 Prozent der Nutzer mit 2 und 22 Prozent der Nutzer mit 3 Kindern spielen
49 Prozent der aktivsten Nutzer, die täglich mehr als 4 Stunden online sind, spielen Social Games
-Mehr als die Hälfte aller Angestellten in Bildung, Freizeit und Medienindustrie spielen Social Games, im Vergleich zu nur 27 Prozent der Angestellten im IT und Internetbereich
Tom Smith stellt zusammenfassend fest, dass „die Transformation des Spielemarktes hin zu einfacheren, sozialen Spielen, die frei verfügbar sind, verändert die Art, wie Spiele produziert und vertrieben werden. Der Markt ist jetzt viel offener für jeden Spieleentwickler. Das ist eine tolle Gelegenheit besonders für Firmen, die diese neue Form der Interaktion als eine kosteneffektive Form der Werbung und Kundenbindung nutzen können.“
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