17.01.2013 – Kategorie: Fertigung, Handel, Marketing, eCommerce

Preise bei Apps: „Alles ist möglich“

App-Entwickler weltweit stellen sich die Frage, wie sie mit ihrer App möglichst viele Nutzer erreichen aber trotzdem Geld verdienen können. In der internationalen App-Store-Studie analysierte die globale Strategie- und Marketingberatung Simon-Kucher & Partners Preise von 2.400 Apps verschiedener Kategorien.


Ein Blick auf die Top-100 Downloads und Top-100 Käufe im Apple App-Store zeigt: Es gibt kaum Unterschiede zwischen den untersuchten Ländern USA, UK und Deutschland: Das gängigste Preismodell ist mit 40 Prozent das direkte Bezahlen beim Download, dicht gefolgt von sogenannten Freemium-Modellen, bei denen die Möglichkeit für In-App-Käufe gegeben ist, d.h. innerhalb der App können weitere Funktionalitäten oder Inhalte dazugekauft werden. Völlig kostenlose Apps sind mit knapp 30 Prozent am wenigsten vertreten. „Wenn man bedenkt, dass In-App-Käufe recht neu sind, ist das ein erstaunlich hoher Wert. In der Branche zeichnet sich definitiv ein neuer Trend ab, gegen eine ausschließliche Kostenlos-Kultur“, erklärt Annette Ehrhardt, Senior Director bei Simon-Kucher und Studienautorin. In den Kategorien Spiele, News, Productivity („kleine Alltagshelfer“) und Social Network Apps gibt es jedoch deutliche Unterschiede bei den Preismodellen: Rund zwei Drittel der untersuchten Spiele-Apps ermöglichen In-App-Käufe, bei den anderen Kategorien sind es deutlich weniger. Auch die Preishöhen variieren stark zwischen den Kategorien. „Alles ist möglich. Das App-Angebot ist mittlerweile riesig, da gibt es dann auch für fast jeden Preis einen Abnehmer”, erklärt Ehrhardt.


In-App-Angebote auf dem Vormarsch


In-App-Käufe werden sowohl in anfänglich kostenlosen Apps angeboten als auch in solchen, bei denen bereits beim Download etwas bezahlt werden muss. Allerdings sind In-App-Angebote bei anfänglich kostenlosen Apps doppelt so häufig zu finden als bei Bezahl-Apps. Dies zeigt, dass es weit mehr Möglichkeiten gibt, mit Apps Geld zu verdienen, als nur mit klassischen Bezahlmodellen, bei denen beim Download einmalig bezahlt werden muss. „Zuerst runterladen und später bezahlen ist die Devise. Der Nutzer will die App erst mal erleben, bevor er etwas dafür bezahlt. Das ist ein hervorragender Ansatzpunkt für App-Anbieter, zunächst in die Top-Downloads zu gelangen und später Geld zu verdienen“, so Ehrhardt. Dass eine hohe Platzierung wichtig ist, bestätigen auch die Ergebnisse einer vorangegangenen App-Studie* unter Konsumenten. Diese zeigt, dass Top-Listings die Nutzer bei der Auswahl einer App stark beeinflussen.


Blickt man auf die unterschiedlichen Kategorien, wird das Freemium-Modell auffallend oft im Bereich von Spiele Apps eingesetzt. Nutzer können also ein Spiel zunächst spontan herunterladen und spielen. Diejenigen, die Erweiterungen haben möchten, bezahlen diese auch. Im Gegensatz dazu werden in anderen Kategorien eher klassische Preismodelle eingesetzt. Nur bei 20-30 Prozent der Productivity und Social Network Apps nutzen die Anbieter das Freemium-Modell, bei News Apps sind es nur 15 Prozent. Expertin Ehrhardt bemerkt: „In-App-Angebote sind nicht für alle Arten von Apps geeignet. Sie sind ideal für Spiele Apps, aber für eine Taschenlampen-App würden sie beispielsweise keinen Sinn machen. Ein Anbieter muss vorher gut prüfen, ob mit diesen kostenpflichtigen Zusatzangeboten etwas zu holen ist oder nicht”. 


Bis zu mehreren hundert Euro: Preise können auch höher sein 


Die Preisunterschiede bei den Apps sind teils enorm. Die größte Differenz gibt es zwischen den anfänglichen Download-Preisen und den optionalen Preisen für In-App-Angebote. Egal ob in den USA, UK oder Deutschland, die Kosten für ein In-App-Angebot können bis zu zehn Mal höher sein als der Preis für eine App, die nur beim ersten Download etwas kostet. Spitzenpreise für In-App-Angebote liegen beispielsweise bei 82 Euro für eine Spiele App in UK, 181 Euro (Amerikanische Social Network App) oder sogar bei 360 Euro für eine deutsche Social Network App. Die deutlich niedrigeren Preise beim anfänglichen Download erklärt Ehrhardt damit, dass die Branche die Einstiegshürden zum Kauf bewusst niedrig halten will. Darüber hinaus böten die In-App-Angebote die Möglichkeit, auch mit größeren Elementen wie Jahres-Abos und höherwertigen Produkten zu arbeiten.


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