06.09.2012 – Kategorie: Kommunikation, Marketing, eCommerce

Studie: Deutscher Games-Markt

Nach dem erfolgreichen Jahresabschluss 2011 hat sich der deutsche Markt für Computer- und Videospiele auch im ersten Halbjahr 2012 positiv entwickelt. In den ersten sechs Monaten setzte die Games-Industrie insgesamt 845 Millionen Euro  mit dem Verkauf von PC-, Konsolen-, Handheld- und Mobile-Games sowie den Einnahmen aus Online- und Browser-Geschäftsmodellen um. Damit erzielte die Games-Industrie im Vergleich zum Vorjahreszeitraum ein Umsatzwachstum von einem Prozent.

Noch deutlicher fällt das Wachstum beim Absatz von Games aus: Im ersten Halbjahr 2012 wurden sechs Prozent mehr Games verkauft als im Vorjahreszeitraum. Insgesamt wurden in den ersten sechs Monaten 35 Millionen PC-, Konsolen-, Handheld- und Mobile-Games abgesetzt (Vorjahreszeitraum: 33 Millionen). Dies teilte der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. im Vorfeld der gamescom heute auf Basis einer aktuellen Repräsentativbefragung von 25.000 Deutschen durch die GfK für das Segment PC-, Konsolen-, Handheld- und Mobile-Games mit. Für das stark wachsende Marktsegment der Online- und Browserspiele liegt eine Hochrechnung des BIU für das erste Halbjahr 2012 zugrunde.

Für das Gesamtjahr 2012 prognostiziert der BIU ein Plus von sechs Prozent beim Absatz von Games. „In einem insgesamt schwierigen Marktumfeld passt sich die Games-Industrie kontinuierlich und erfolgreich an. Das deutsche Wachstum ist in der jetzigen Marktphase einzigartig und ein Erfolg der deutschen Industrie mit ihrer breiten Aufstellung bei Geschäftsmodellen, Produkten und Zusatz-Services“, sagte Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU.

Virtuelle Zusatzinhalte sind 2012 Wachstumsfeld der Games-Industrie

Der Umsatz bei den Online- und Browser-Geschäftsmodellen Item-Selling und Abonnements ist nach einer Hochrechnung des BIU im ersten Halbjahr 2012 um 17 Prozent auf 229 Millionen Euro gewachsen (Vorjahreszeitraum: 196 Millionen Euro). Das erste Halbjahr 2012 wurde besonders vom Geschäftsmodell des Item-Selling geprägt. Dieses Segment hat sich im ersten Halbjahr 2012 mit einem Umsatzwachstum von über 63 Prozent äußerst dynamisch entwickelt und bleibt wie schon 2011 ein Wachstumsfeld des deutschen Games-Marktes. Innerhalb der ersten sechs Monate konnten nach der Hochrechnung des BIU insgesamt 145 Millionen Euro mit virtuellen Items umgesetzt werden (Vorjahreszeitraum: 89 Millionen Euro). „Der Umsatzanteil von virtuellen Zusatzinhalten ist im Vergleich zu den klassischen Geschäftsmodellen noch gering – aber er wächst kontinuierlich und äußerst dynamisch.

Das Geschäftsmodell Item-Selling ist eine echte Innovationsgeschichte der Games-Industrie, das nicht nur unsere, sondern auch andere Content-Bereiche befeuern kann“, so Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. Mit dem Boom der virtuellen Zusatzinhalte geht eine Veränderung der Geschäftsmodelle im Markt einher: Die Nachfrage der Konsumenten nach Abonnements zur Nutzung von Online- und Browser-Spielen hat sich demgegenüber abgeschwächt. Nach einer Hochrechnung des BIU erwirtschaftete die Games-Industrie im ersten Halbjahr 2012 mit Abonnements einen Umsatz von 84 Millionen Euro und damit 21 Prozent weniger als im Vorjahreszeitraum.

Mobile- und PC-Games beflügeln den Verkauf von Games

Im ersten Halbjahr 2012 erzielte die Games-Industrie mit dem Verkauf von Datenträgern und Downloads für PCs, Konsolen, mobile Endgeräte und Handhelds ein Absatzplus von 6,3 Prozent (35 Millionen verkaufte Games). Damit erwirtschaftete die Games-Industrie in diesem Bereich einen Gesamtumsatz von 616 Millionen Euro (minus 3,7 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum).

PC-Games bleiben bei den Deutschen auch im ersten Halbjahr eine beliebte Plattform: In diesem Segment beläuft sich der Umsatz auf 212,1 Millionen Euro. Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum bedeutet dies ein Umsatzplus von 5,3 Prozent. Insgesamt haben die Durchschnittspreise bei PC-Games um zehn Prozent zugelegt. Gleichwohl PC-Games wachsen, bleiben Konsolen-Spiele weiterhin die tragende Säule des Games-Marktes. In diesem Bereich setzte die Games-Branche 300 Millionen Euro um. Trotz leicht gestiegener Durchschnittspreise um 1,3 Prozent erwirtschafteten die Games-Unternehmen hier circa sieben Prozent weniger Umsatz. Perspektivisch wird die bevorstehende gamescom mit ihren rund 300 Neuheiten sowie die Markteinführung neuer Konsolen wie der Wii U von Nintendo in diesem Bereich wieder Wachstumsimpulse setzen. Das größte Wachstum beim Vertrieb von Games zeigt der Bereich Mobile-Games mit 10,8 Millionen verkauften Stück; dies stellt ein überaus dynamisches Plus von 60 Prozent dar. In diesem Segment wuchs der Umsatz um 40 Prozent auf 20,4 Millionen Euro. Die beliebten „Volks-Games“ werden für die Verbraucher im Schnitt günstiger (Durchschnittspreis minus 14 Prozent). „Mit den Mobile-Games hat die Games-Branche erfolgreich gezeigt, wie neue Zielgruppen erschlossen werden können“, sagte Dr. Schenk vom BIU. Im Segment der Handhelds beträgt der Gesamtumsatz 83,5 Millionen (minus 17 Prozent / Rückgang Durchschnittspreise 7,3 Prozent).

Digitale Distribution auf dem Vormarsch

Die digitale Distribution, das heißt der Erwerb von Games per Download, wächst auch im ersten Halbjahr 2012 stetig und nimmt einen wachsenden Stellenwert gegenüber der physischen Distribution ein. Im ersten Halbjahr ist der Anteil der digitalen Distribution auf 42 Prozent gestiegen. Mit der Digitalisierung im Vertrieb gehen neue Chancen für Industrie, Handel und Verbraucher einher. Die Verbraucher können Games-Software bequemer erwerben. Die Industrie profitiert unter anderem von geringeren Warenproduktionskosten. Der Handel entwickelt neue Shop-Konzepte und sorgt damit für einen Innovationsschub. Trotz der Verstetigung der digitalen Distribution bleibt der physische Erwerb von Software aber die wichtigste Säule für die Games-Industrie. Dies zeigt sich auch daran, dass der ganz  überwiegende Anteil des Umsatzes mit dem Verkauf von Games (89 Prozent) über die physische Distribution erwirtschaftet wird.

Gamer-Statistik

Rund 25 Millionen Deutsche spielen regelmäßig Computer- und Videospiele – 16,5 Millionen von ihnen spielen auch oder nur Online- und Browser-Games. Die 25 Millionen Gamer unterteilen sich in 56 Prozent Männer (14 Millionen) und 44 Prozent Frauen (11 Millionen). Von den 25 Millionen Gamern nutzen 4,6 Millionen Gamer virtuelle Zusatzinhalte (zweites Halbjahr 2011: 3,8 Millionen) – auch hieran zeigt sich, dass das Wachstum im Markt der Online- und Browser-Games noch lange nicht erschöpft ist.

Hintergrundinformation zur Aufteilung des deutschen Games-Marktes und zum Geschäftsmodell Item-Selling

Der Gesamtmarkt der Games-Branche setzt sich neben den Geschäftsmodellen der Online- und Browser-Games (Item-Selling und Abonnement-Gebühren) aus den Umsätzen mit dem Verkauf von Games auf Datenträgern und per Download zusammen – letztere machen rund 75 Prozent des Gesamtumsatzes aus.

Bei dem Geschäftsmodell Item-Selling erwerben die Verbraucher virtuelle Zusatzinhalte, etwa zusätzliche Ausrüstungsgegenstände, in Games, während das Spiel selbst kostenfrei oder für einen relativ geringen Betrag genutzt werden kann.

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Interessenverband der Anbieter und Produzenten von Unterhaltungssoftware in Deutschland. Er organisiert die Interessen der maßgeblichen Unternehmen im Bereich der interaktiven Unterhaltung. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema Computer- und Videospiele.

Kontakt: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V., http://www.biu-online.de

 

 

 

 


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