Zukunftsmarkt Games

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Seit den Tagen der Tele-Spiele, der ersten programmierbaren Systemen und der Konsolen-Games zählt die Games-Branche zu den dynamischsten Medien-Bereichen. Mit dieser Dynamik reicht die Games-Branche mittlerweile an die Bedeutung der Kinofilm-Branche heran. Damit ist die oft belächelte und teilweise missverstandene Games-Branche längst zu einem ernsthaften Wirtschaftsfaktor geworden.

Dabei schreitet der Wandel der Branche weiter voran; getrieben von technischen, gesellschaftlichen und ökonomischen Faktoren. Die Schwerpunkte dieses Wandels liegen bei den Vertriebswegen, den Erlösmodellen, den Prozessen der Games-Entwicklung und den avisierten Kundengruppen. Der Games-Markt wandelt sich weiterhin schnell. Die Fortschritte bei der Technologie (z.B. mehr breitbandige Internet-Anschlüsse, verbesserte Endgeräte mit ausgefeilter Bilddarstellung) bereiten die Grundlage, um mehr Menschen für Games zu interessieren.

Darauf aufbauend treiben die wachsende Vertrautheit der Konsumenten mit dem Online-Handel und die zunehmende Kontaktpflege über soziale Netzwerke im Internet den Wandeln der Branche schnell voran. Beispielsweise entstehen neue Geschäftsmodelle, die auf der Mitmach-Idee des Web 2.0 aufbauen oder die sich über den Verkauf von virtuellen Gütern finanzieren. Games-Geschäft benötigt gut durchdachtes Geschäftsmodell. Bei teilweise langen Produktionszeiten und den sich daraus ableitendenden hohen Produktionskosten muss das vorhandene betriebswirtschaftliche Risiko der Games über ein fundiertes Geschäftsmodell gesteuert werden. Dies gilt insbesondere für die oft besonders teuren Konsolen- oder Massive Multiplayer-Games.

Die Games-Branche ist längst ein weltweit ernstzunehmender Wirtschaftsfaktor. Mit Games wurden weltweit 30 Milliarden Euro umgesetzt. Bei den Komponenten-Märkten stehen die Konsolen-Games mit deutlichem Abstand vor den Online-Games, den mobilen Games und den offline PC-Games. Wegen der Kulturkreis-spezifischen Anforderungen ist das Games-Geschäft wesentlich lokaler ausgerichtet als es manches Vorurteil nahelegt. Auch in Deutschland ist die Dynamik im Markt beachtlich. So sorgten die deutschen E-Spieler für einen Umsatz von 1,6 Milliarden Euro. Während gemäß; des weltweiten Trends auch in Deutschland die offline PC-Games Anteile verlieren, dürften insbesondere die noch jungen Online-Games von einem niedrigen Niveau kommend im wachsenden Gesamtmarkt nun erhebliche Anteile gewinnen.

(Autor: Dr. Stefan Heng, Senior Economist bei Deutsche Bank Research)

Info: http://www.dbresearch.de/PROD/DBR_INTERNET_DE-PROD/PROD0000000000242755.pdf

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